XNA 3.0 em Português, o aguardado livro na lingua Português/Brasil sobre programação de jogos para as plataformas windows, zune e xbox 360. Veja maiores detalhes em http://www.brasport.com.br/

JOGO COMO FORMA DE
DIVERSÃO E EDUCAÇÃO.

   
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Blog do Patryck

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As imagens abaixo são exemplos de iluminação difusa (Direcional, Pontual e Cônica). Todos os exemplos possuem os mesmos objetos: Plano 20X20 quads criado em tempo de execução e uma chaleira criada no 3D Max. As normais do plano tem direção CIMA (0,1,0), e as normais da chaleira foram exportadas junto com o modelo da chaleira 3DS. Este exemplos foram implementados com XNA 3.1 e HLSL, ou seja, a iluminação é calculada em tempo de execução. Este material complementa o texto que disponibilizei sobre XNA e HLSL. Faça o download do código.

Iluminação Direcional - A posição da lâmpada não tem influência neste modelo de iluminação. Neste exemplo a luz tem cor verde e direção ESQUERDA (-1,0,0). Este link mostra como funciona fontes de luz direcional.

 

Iluminação Pontual - A lâmpada emite luz para todos os lados, os vértices que estivem mais próximos da lâmpada sofrerão maior influencia na luz verde da lâmpada. Este link mostra como funciona fontes de luz potual.

 

Iluminação Cônica (Spot) -  A lâmpada emite luz no formato de um cone, sendo assim, os vértices que estivem dentro deste cone sofrerão influencia da luz da lâmpada. Este link mostra como funciona fontes de luz conica.


O livro “A Simple Introduction to Game Programming With C# and XNA 3.1”  do autor Curtis Bennett faz uma simples introdução a programação de jogos com C # e XNA 3.1, diferente de outros livros: é destinado a iniciantes, não só as pessoas sem experiência de programação, mas também para aqueles sem muita experiência técnica. Este livro também se concentra nos conceitos básicos de programação de jogos. É um livro básico de programação XNA, e demontra como fazer coisas simple. O livro abrange apenas jogos 2D e seria ideal para uma escola ou curso de programação de nível inicial.

O PDF do livro e o código fonte de seus exemplos podem ser baixados no site do autor http://xnagamemaking.com/xnaFreeEbook/free_ebook.html

Conteúdo do Livro

Part I: An Introduction to Programming and C# 1
Chapter 1: Beginning With C# 3
Chapter 2: Data and Operators 17
Chapter 3: Moving Around: Branching and Looping 29
Chapter 4: Advanced Data Types and Functions 49
Chapter 5: Object-Oriented Programming 71


Part II: Making 2D Games in XNA 81

Chapter 6: 2D Games and XNA 85
Chapter 7: Creating a Player Class 109
Chapter 8: Scrolling Backgrounds 125
Chapter 9: Animation 137
Chapter 10: Adding Firepower and Creating Enemies 149
Chapter 11: Adding HUD Text, Splash Screens, and Special Effects 175


Estava navegando pela internet pesquisando sobre jogos digitais educacionais, mais especificamente buscando informações em congressos na área de informática na educação. Naveguei por vários sites interessantes, passei pelas apresentações em vídeo do congresso Game Based Learning 2010, eles estão muito bons, vale à pena conferir. A versão 2010 do congresso contou com participantes de peso como Sony e Nintendo, isso me leva a pensar que as grandes desenvolvedoras ou estão interessadas em entrar na área dos jogos educacionais ou de alguma forma estão extraindo as boas idéias apresentadas nestes congressos para levarem para suas empresas. Porém encontrei um texto bem interessante que no meu entendimento contextualiza bem a visão que os estrangeiros, principalmente os Americanos e os Europeus estão tendo sobre o uso dos jogos digitais como forma de aprendizagem. Segundo o autor o interesse em Aprendizado Baseado em Jogos tem acelerado consideravelmente nos últimos anos, impulsionado pelo sucesso em treinamentos militares e no setor industrial, bem como pelas pesquisas emergentes sobre os benefícios cognitivos dos jogos.

As crianças nascidas a partir da década de 80 (hoje adultos) têm os jogos digitais como parte importante de suas vidas, ao longo de sua formação, eles sempre se encontraram imersos na cultura dos jogos digitais, é como o ar que respiram. Os mais antigos agora estão se tornando os professores em suas escolas, e não demorará muito para que eles também comecem a preencher as funções administrativas. Pesquisas mostram que a média de idade de um jogador de vídeo nos Estados Unidos em 2009 era de 35 anos. O jornal Inglês The Guardian, publicou em 2005, que um jogador de vídeo games, hoje, tem mais probabilidades ter filhos, do que ser uma criança. Os jogos são uma forma natural para atingir os jovens de hoje. Atualmente os conhecimentos sobre como desenvolver bons jogos tanto para entretenimento quanto para a educação estão evoluídos.

Pesquisa sobre jogos com o propósito educativo revela algumas tendências interessantes. Os primeiros estudos de jogos com o consumidor ajudou a identificar os aspectos dos jogos que os tornam especialmente atraentes para os jogadores de várias idades e de ambos os sexos: a sensação de trabalhar em direção a um objetivo, a possibilidade de alcançar êxitos espetaculares, a capacidade de resolver problemas , colaborar com os outros, e socializar, um enredo interessante, e outras características. Está se descobrindo que o conteúdo educacional pode ser incorporado aos jogos, e que os jogadores rapidamente se envolvem com material didático quando isso os ajuda pessoalmente a atingir metas significativas.

Além dos argumentos demonstrados no texto sobre o uso dos jogos no contexto educacional, também foram referenciados alguns jogos como exemplos práticos, particularmente não achei todos os exemplos que o autor cita no decorrer do texto interessantes. Alguns remetem aos jogos educacionais mais antigos que eram realmente chatos e sem criatividade, você percebe que faltou o toque de um bom game designer, onde as questões educacionais estão acima da jogabilidade e do divertimento. Olhando rapidamente os jogos mencionados, considerei interessantes os jogos, Math Blaster que transcorre num cenário 3D e introduz os jogadores de 6 a 12 anos de idade na área da matemática e o The Epic Math que é um MMORPG cuja temática é na área também da matemática, ocorre em um mundo 3D e incentiva a interação social.

Para ver o texto na integra siga o link http://migre.me/SFMJ


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Este tutorial é um apanhado das discussões e exercícios dados em sala de aulas sobre programação gráfica, este texto não deve ser usado como referência de HLSL ele é apenas introdutório e tem o objetivo de iniciar os programadores XNA no mundo dos shaders. Uma opção para complementação deste assunto pode ser encontrado no livro XNA 3.0 para desenvolvimento de jogos no Windows, Zune e Xbox 360 disponível em português. Quem estiver interessado em maiores detalhes nesta área, consulte o help online MSDN da Microsoft, ele é considerado um excelente ponto de partida. Espero que este material possa realmente contribuir para a comunidade de programação de jogos, pois infelizmente não é possível encontrar muitos textos em português.


Qualquer dúvida, crítica ou sugestão fique a vontade de me enviar um email com a questão que farei o possível para responder. Caso não consiga responder prontamente, terei o prazer de pesquisar e enviar a resposta posteriormente.

Façao download do arquivo PDF e  dos projetos exemplos AQUI.


Estou disponibilizando no site as primeiras 5 aulas (slides e código fonte) ministradas na discplina Jogos para Windows com DirectX 2010 do IESB. Para baixar os arquivos vá no menu download acima.

Um artigo enviado por meu amigo Fabio no site GamaSutra apontou o Brasil como um mercado em desenvolvimento com infinitas possibilidades. Segundo o autor James Portow (CEO da Divide By Zero) o Brasil tem uma população educada e será a próxima Coreia. Tem uma grande e bem estabelicida base de jogadores e uma notável vontade de crescer sua indústria nacional. Ele acredita que existem grandes oportunidades para a indústria de jogos no Brasil, mas também grandes obstáculos, como por exemplo, a insdústria pirata, e por isso existem riscos.

Os destaques que me chamaram a atenção neste artigo primeiramente foi a indignação do autor quanto ao valor que os jogos são vendidos em nosso mercado, alcaçando o preço de $140 americanos, "isto é proibitivo", nos EUA isso daria pra comprar até dois jogos (sem comentários).   No campo da pesquisa academica, os universitários brasileiros ultrapassam de longe os esforços atuais americano, pelo menos no que diz respeito ao mérito cultural e artístico dos jogos. Há um grande número de subsídios do governo e universidades patrocinando cargos de pesquisa para aqueles que desejam explorar os aspectos sociológicos e históricos. Universidades de todo o Brasil estão se esforçando para oferecer cursos de desenvolvimento do jogos como parte de sua grade, esses programas conseguiram poucos resultados, dado o nível de paixão e determinação que o autor viu nos professores e alunos, ele acredita que esses programas vão crescer e talvez se tornar a espinha dorsal da indústria de jogos no Brasil.

Pra mim o principal destaque foi a observação que James Portow deu ao potencial dos  "jogos educacionais" brasileiros e o trabalho que o governo brasileiro tem feito incentivando esse mercado. Como resultado, os produtos desenvolvidos na opinião do autor, são superiores aos que ele viu nos EUA e chamou a atenção que o Brasil será, sem dúvida, um "player" internacional nos próximos anos nesta area.

Para ver o artigo na integra siga o link http://migre.me/lUpx.


Para quem entende que os jogos eletrônicos tem outras finalidades que não sejam apenas mero divertimento, esta disponível o livro "Jogos Eletrônicos: Mapeando Novas Perspectivas" da editora Visual Books (http://www.visualbooks.com.br/shop/mostralivro.asp?escolha=9788575022412).

 Organizadores:

Anita Maria da Rocha Fernandes
Esteban Walter Gonzalez Clua
Lynn Alves
Rudimar Luis Scaranto Dazzi

Capítulos:

Apresentação
Introdução aos Conceitos de Jogos de Computado
Jogos Virtuais: Sobre Plataforma e Interpretação
Simulação Lúdica, a Arte da Jogabilidade como Narração Sensorial
Emoção Interativa na Linearidade Narrativa
Videogames: Algo mais que a Violência
Visualização, Simulação e Games
Simulação Dinâmica de Corpos Rígidos
Agentes Inteligentes Aplicados a Jogos para Computadore
Um Portal de Jogos Casuais Educativos
Promovendo Aprendizagem com Jogos Móveis
Games e EaD: Saberes Construindo Outros Sabere


Lançamento do Livro XNA 3.0

Posted by: patryck in Programação de Jogos

Tagged in: XNA

Olá pessoal,

 Pra quem esta aguardando o livro sobre programação de jogos com XNA em Português (XNA 3.0 para desenvolvimento de jogos no Windows, Zune e Xbox 360), ele será lançado pela editora http://www.brasport.com.br/ e tem sua data de lançamento prevista para 25/01/2010.

Sumário do livro:

Introdução
Para quem é este livro
O que é XNA?
Como este livro está organizado
Antes de iniciar...
Entrando em contato com os autores
1. Planejando e Programando Jogos
Planejando um jogo
Incrementando seu plano de jogo
Conceitos de programação de jogos no XNA
Resumo
2. Conceitos Básicos: Gráficos 2D, Som e Input
Gráficos 2D
Controle de input
Som com XNA
Resumo
3. Criando Seu Primeiro Jogo 2D
Planejando o primeiro jogo: Rock Rain
Vamos começar
Resumo
4. Aperfeiçoando o Seu Primeiro Jogo 2D
Planejando a nova versão do Rock Rain
Criando as telas do jogo
Criando a tela de ajuda
Criando a tela de abertura
Criando uma classe de biblioteca de áudio
Criando o componente do menu
Adicionando mais à tela de abertura
Criando a cena de ação
Juntando tudo
Navegando entre as cenas
Resumo
5. Conceitos Básicos sobre Jogos em Rede
Introdução a jogos multiplayer
Apresentando o suporte a rede do XNA
Resumo
6. Rock Rain Live!
Planejando o Rock Rain Live
Adicionando o suporte para jogos em rede
Mudando a tela de abertura
Criando a cena de jogo em rede
Controlando a entrada da cena
Criando a classe NetworkHelper
Criando as sessões dos jogos
Vamos conversar
Sincronizando os jogadores
Adicionando o suporte a rede para a classe jogador
Adicionando o suporte a rede para a classe PowerSource
Adicionando o suporte a rede para os meteoros
Resumo
7. Rock Rain Zune
Introdução
Resumo
8. Conceitos Básicos de Programação de Jogos 3D
Projeções e sistemas de coordenadas 3D
Vértices e primitivas
Entendendo matrizes e transformações 3D
Luzes, câmera... efeitos!
Desenhando eixos 3D no XNA
Modelos e malhas
Resumo
9. Revisando o Pipeline de Renderização, Shaders e Efeitos
O pipeline de renderização
Shaders
A linguagem HLSL
Utilizando efeitos com XNA
Ferramenta de autoria de shader
Resumo
10. Luzes, Câmera, Transformações!
Câmeras
Luzes
Gerenciador de câmera e luz
Transformação de objetos
Resumo
11. Criando um Terreno
Mapa de altura
A classe Terrain
Efeitos do terreno
Desenhando o terreno
Recuperando a altura do terreno
Raio e colisão com o terreno
Resumo
12. Animação de esqueletos
Tipos de animação
Representação do esqueleto e do osso
Animação esqueletal no XNA
Processador de modelo animado
A classe AnimatedModel
Animando o modelo
Desenhando o modelo
Resumo
13. Criando um jogo simples em terceira pessoa
Exemplos de jogos FPS/TPS
Projetando o jogo
Iniciando a engine do jogo
Classes helper
Criando a lógica do jogo
Finalizando a engine do jogo
Resumo
14. Palavras finais
Onde você está agora
E para onde ir?

Sobre os autores:

Alexandre Santos Lobão - bacharel em Ciência da Computação pela UnB. Trabalha para o Governo Federal na área de TI. É escritor de produção eclética. Foi empresário, funcionário da Microsoft, colunista sobre XNA para a Revista Oficial do Xbox no Brasil e professor de pós-graduação na área de jogos eletrônicos. Aos 12 anos descobriu duas paixões: jogar e criar jogos de computador (em um TK 2000); e criar histórias. Participou de diversos concursos de desenvolvimento de jogos como concorrente e como jurado. Produziu diversos roteiros para cinema, quadrinhos, desenhados por artistas de diversas partes do país, e livros.
>> Site: http://www.alexandrelobao.com

Bruno Pereira Evangelista - Bacharel em Ciência da Computação pela PUC-MG, começou a programar quando tinha 10 anos, foi programador gráfico na VirsaT, trabalhou em alguns projetos e jogos demos desenvolvidos em C++, C# e Java usando DirectX, OpenGL e XNA. Ministra cursos em conferências e universidades. Como SIBGRAPI, SBGAMES, Gamefest Brasil, UFMG, PUC-MG e UVA-RJ. Hoje é programador de jogos na Tectoy do Brasil. Atualmente é mestrando em Ciência da Computação na UFMG.
>> Site: http://www.BrunoEvangelista.com

José Antonio Leal de Farias - é um desenvolvedor de jogos desde que comprou seu primeiro computador em 1985, quando tentava desenhar aliens em uma tela de 80x25 pixels. Após obter o bacharelado em Ciência da Computação, estabeleceu sua própria companhia de desenvolvimento de jogos em 1997, a Harcode Entertainment, e trabalhou em diversos projetos na Europa e nos Estados Unidos. Em 2004 recebeu o título de Microsoft Most Valuable Professional, por sua contribuição à comunidade de desenvolvedores de jogos no Brasil. Em 2006 criou a comunidade Sharpgames, voltada para o incentivo e a divulgação sobre a plataforma XNA.
>> Site: http://www.sharpgames.net

Patryck Pabllo Borges de Oliveira - bacharel em Ciência da Computação pela UNIVALE – MG, participou do projeto do serious game USAID Island atuando como gestor e programador gráfico XNA. Em 2009 foi premiado no concurso de minijogos promovido pela Microsoft, revista Xbox 360 e pelo portal Sharpgames. Concluiu os cursos de Pós-Graduação em Gestão de Sistemas de Informação pela Universidade Católica de Brasília e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos pelo Instituto Superior de Brasília. Atualmente é mestrando em Gestão do Conhecimento na UCB-DF e 3D Engine Programming na Faculdade Game Institute.
>> Site: http://www.patryck.com.br


Jogos Eletrônicos e a Educação

Posted by: patryck in Jogos e Educação

Tagged in: Educação

Não é novidade que o modelo atual da educação no Brasil está ultrapassado e que existe necessidade real de novos instrumentos educacionais que possam complementar ou até mesmo modificar o processo educacional de hoje, isto pode ser percebido com o grande sucesso dos cursos ministrados a distância, não estou me referindo ao feitos por correspondência, mas sim aos cursos EAD (Ensino A Distância) que normalmente se baseiam em video conferência  ou portais web, para o propósito de comparação neste artigo vou utilizar o EAD web como referência.

É uma realidade o sucesso de público e renda (trocadilho) dos cursos à distância, e que a cada dia conquistam mais adeptos, grandes universidades e empresas no Brasil e no mundo tem feito uso deste modelo para disponibilizar cursos de graduação, pós-graduação e treinamentos, é certo que não são todos os cursos que podem ser feitos a distância, por exemplo quando é necesário o uso extensivo de laboratório, isso pode até ser contornado com o uso de softwares simuladores, mas o fato é que nem tudo pode ser feito a distância, pelo menos até este momento.

A qualidade dos cursos EAD é alvo de questionamentos, não cabe esse tipo de julgamento neste artigo. No entanto gostaria de destacar que a sociedade vem sofrendo transformações e por esse motivo é natural que as pessoas se adaptem a nova realidade, posso citar pontos que contribuem para esse fenômeno, entendo que o mais importante é a evolução e popularização técnológica e o segundo esta associada a rotina das pessoas, fazendo que elas tenham a necessidade de gerênciar seu TEMPO otimizando-o no dia a dia. Isso sem falar que as próximas gerações estarão cada vez mais inseridas no mundo virtual, onde a cultura do papel, perde cada vez mais espaço.

Neste sentido os sistemas computacionais capazes de criar um ambiente de aprendizagem ganham grande destaque, pois essa tecnologia cria novos espaços do conhecimento. Além da escola, também as organizações, o espaço domiciliar e o espaço social tornaram-se propícios para a construção coletiva e a transferência do conhecimento. Cada vez mais pessoas acessam a web buscando entretenimento, convívio social, além de informação e conhecimento. Sendo assim,  destaco as questões relacionadas à virtualidade como um novo meio da educação: Quais as novas perpectivas para a educação, para a escola, para as empresas no processo de aprendizagem, neste periodo de transição da sociedade?

A aprendizagem pode ser conceituada como um construtor multidimensional de competências, cognição, conhecimento declarativo e estratégico, e atitudes. Entre os diversos modelos de ensino/aprendizagem compatíveis com a “mediatização” de nossa sociedade está o modelo baseado em jogos, já utilizado timidamente na educação formal, em particular nas áreas como o treinamento militar, medicina e física. Neste contexto, uma importante característica de um jogo “educacional” é a junção do conteúdo instrucional a elementos lúdicos. Assim, um jogo, tanto para fins de entretenimento como educacionais, deve ser cativante para que o aprendiz motive-se a repetir o processo várias vezes. Isso faz com que o aprendiz seja levado a comportamentos, reações emocionais ou cognitivas desejáveis. Neste ambiente onde o aluno pode explorar mundos e conquistar resultados fornece uma ligação entre a simulação e o mundo real, criando um paralelo entre os eventos do jogo e os eventos do mundo real, interligando-se a experiência do jogo e a aprendizagem, onde a máxima que se “aprende fazendo” se torna verdade.

Sem mais delongas, neste primeiro texto sobre o tema busco demonstrar o potêncial que os jogos eletrônicos possuem como ferramenta de aprendizagem, destacando sua natureza educacional, uma vez que ao jogar o aprendiz pode se divertir e aprender. Até a próxima.


Este exemplo demonstra a implementação de uma camera simples, onde você pode configurar alguns atributos de rendenrização e posicionamento da camera na cena.  DOWNLOAD DO CÓDIGO AQUI.

// Setup the players camera, and extract the pointer.
// This pointer will only ever become invalid on subsequent
m_Player.SetCameraMode(CameraMode.ModeFPS);
m_pCamera = m_Player.Camera;

// Setup our cameras view details
m_pCamera.FOV = 80.0f;
m_pCamera.SetViewport(m_nViewX, m_nViewY, m_nViewWidth, m_nViewHeight, 1.01f, 5000.0f, graphics.GraphicsDevice);

// Lets give a small initial rotation and set initial position
m_Player.Position = new Vector3(430.0f, 400.0f, 330.0f);

  


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